I&I-> Jaargangen -> Artikel

Multimedia interfaces

Door: Harry Bouwman

Dit artikel gaat over de vraag aan welke criteria een interface voor multimediatoepassingen moet voldoen. Daarbij staat de gebruiker centraal. Uitgangspunt is dat het interface afgestemd moet zijn op de taken waarvoor de gebruiker het medium wil gebruiken. In het artikel wordt betoogd dat inzichten uit de filmtheorie bruikbaar kunnen zijn bij het ontwikkelen van interfaces.

Veelal vormt onderzoek naar de beoordeling van interfaces door gebruikers de test of een systeem voldoet aan gebruikersverwachtingen. Zo'n test is het sluitstuk van het ontwikkelen van een applicatie. Een positieve evaluatie versterkt de verwachting dat het systeem breed geaccepteerd zal worden of in grote oplage verkocht. Echter, in de praktijk blijkt succes nogal eens uit te blijven, veelal omdat men van tevoren te weinig onderzoek heeft gedaan naar de redenen voor gebruik (het waarom). In die zin kunnen applicatie-ontwikkelaars nog veel leren van de reclamebranche, waar het testen van allerlei concepten in allerlei fases ge woonte is. Een continue evaluatie tijdens de ontwikkeling van multimedia applicaties door gebrui kers, startend bij het testen van het basisconcept, kan het succes van de applicatie medebepalen.

Waar moet nu rekening mee worden gehouden bij de ontwikkeling van een multimediale gebrui kersinterface? Enerzijds moet men rekening houden met factoren die met de gebruiker te maken hebben en met de taken die hij of zij wil uitvoeren. Anderzijds zijn ook de kenmerken van het systeem van belang. In deze bijdrage zal ik ingaan op kenmerken van de gebruiker en redenen voor gebruik en op de specifieke vereisten waaraan mul timediale interfaces moeten voldoen.

Verwarring rond interfaces

Vooropgesteld moet worden dat het ontwerpen van interfaces sterk afhankelijk is van wat tech nisch mogelijk is en van ervaringen die tot nu toe zijn opgedaan met (multimedia)interfaces. Het gaat niet zozeer om de vraag wat de kenmerken van een goede interface zijn, maar wanneer er sprake is van een goede interface. De design van een interface hangt af van het doel waarvoor het gebruikt wordt. Een interface voor multimediaspelletjes is anders dan een interface voor een point-of-information. Een interface die gebruikt wordt om te weten te komen wat voor weer het morgen zal zijn, dient te verschillen van een inter face van een databank waarin een onderzoeker informatie zoekt. Een interface voor een informatie -applicatie voor consumenten moet aan andere criteria voldoen dan een interface voor experts.

De taak die uitgevoerd dient te worden, bepaalt de interface. De analyse van deze taak is daarom essentieel. 'A through task and requirement analy sis followed by user-centred design in which a prototype or system passes through an iterative series of "design-test with users/redesign" cycles helps to produce usable systems' (Preece, 1993).

Een bijkomend probleem bij interface-ontwerp, met name op het gebied van multimedia, is dat de interface vaak ook een marketingfunctie heeft en daardoor trendgevoelig is. De stijl van interfaces verandert even snel als mode. Hoe hotter de interface, hoe beter de uitstraling van het bedrijf dat de applicatie op de markt brengt. Maar een 'snelle' interface hoeft nog niet een goede interface te zijn. Voor veel interfaces geldt dat de marketingfunctie de gebruiksfunctie in de weg zit.

Verdere complicatie is dat binnen de multime diawereld de strijd over platforms en standaards nog niet is uitgewoed. Daardoor bestaat onduide lijkheid over wat multimedia nu precies is. Hebben we het over een presentatiescherm van De Ka bouter op cd-i, over spelletjes op de Megacd, over Windows op een dos-pc, of over de hypertext links van Mosaic en World Wide Web op Internet? Kortom, ook als we het over de interfaces van multimedia systemen hebben, bestaat er veel onduidelijkheid. In wezen gaat het over een grote di versiteit van mogelijke interfaces.

De genoemde interfaces hebben één ding ge meenschappelijk: ze moeten voldoen aan algemene ergonomische criteria. Daarnaast is er een aantal criteria dat specifiek betrekking heeft op multime dia-applicaties. Met name concepten uit de filmtheorie zijn hier bruikbaar. In het vervolg van dit artikel zullen we eerst ingaan op de kenmerken van de gebruiker, dan op het voornaamste crite rium voor het ontwerpen van een interface: interactiviteit , en tenslotte op het gebruik van metafo ren voor het ontwikkelen van multimediatoepassingen.

Gebruikerskenmerken

Er zijn grote verschillen tussen gebruikers. Som mige gebruikers zijn bekend met informatiesystemen en hebben er ervaring mee. Voor andere ge bruikers zijn informatiesystemen volslagen vreemd. Ten dele zijn die verschillen herleidbaar tot achtergrondvariabelen: sekse, leeftijd, oplei dingsniveau. Ten dele zijn ze ook het gevolg van werkervaring, belangstelling, vaardigheden. De in terface moet aansluiten bij het kennisniveau en de vaardigheden van de gebruiker. Is een systeem voor doelgroepen met een verschillend kennisniveau en verschillende vaardigheden ontwikkeld, dan dient men verschillende paden open te stellen. Mensen maken gebruik van multimedia systemen omdat ze bepaalde taken willen uitvoeren. De aard van de taken kan zeer verschillend zijn. Men kan twee typen informatietaken onderscheiden:

- oriëntatie en overzicht. Hierbij is sprake van kortstondig gebruik van het systeem; men wil snel een overzicht verkrijgen en weten waar be paalde informatie te vinden is.

- documentatie en onderzoek. Dit betreft langdu rig gebruik en levert de gebruiker een uitgebreide corpus aan informatie op over een specifiek onderwerp. Dit impliceert dat er een onderscheid te maken is tussen kortstondige bezoekers enerzijds en langgebruikendeonderzoekers anderzijds.

De groep onderzoekers kan men nader differentië ren, bijvoorbeeld naar kennisniveau (hoog, laag), naar motivatie om van een informatiesysteem ge bruik te maken (hoog, laag) en naar de capaciteit en kennis die de gebruiker heeft om van bepaalde delen van het systeem gebruik te maken: systeemkennis (hoog, laag). In combinatie leveren deze di mensies acht typen informatiezoekers op. Het ontwerp van een interface wordt beïnvloedt door het type gebruiker dat men voor ogen heeft. Zowel voor de informatiezoeker als de spelletjesspeler geldt dat domein- en systeemkennis van belang is. Ook voor de spelletjesspeler geldt dat hij kennis moet hebben van hoe het systeem werkt en wat hij daarbinnen aan varianten kan vinden. Ook zijn motivatie speelt een rol: sensation seekers zullen andere eisen aan een interface stellen dan personen die een spel gebruiken omdat ze intellectueel gesti muleerd willen worden (zie ook Groebel, 1994). Bij interface-ontwerp dient de ontwikkelaar reke ning te houden met de redenen waarom de gebuiker het systeem gebruikt: om informatie te zoeken, iets te kopen, te ontspannen of te communiceren.

Interactiviteit

Wat bepaalt de kwaliteit van een interface? Hoewel de beoordeling van een interface uitermate subjectief, persoons- en taakgebonden is, is het desalniettemin mogelijk een aantal minimum re gels te geven voor een interface. In principe moet de gebruiker het idee hebben dat hij of zij controle over het systeem heeft, ook als het systeem in wezen de gebruiker stuurt. Centraal staat daarbij het concept interactiviteit. Interactiviteit kent drie di mensies: discours, rolwisseling en controle. Met discours duiden we op de ontwikkeling van een betoog tussen gebruiker en systeem. Dit betoog is afhankelijk van de omvang, inhoud en kwaliteit van de database, de zoekstructuur (lineair, booms tructuur of associatief) en de mogelijkheid voor de gebruiker om de database te veranderen: informatie toe te voegen of te veranderen. Rolwisseling heeft betrekking op het initiatief in het communicatieproces: de gebruiker is wisselend zender en ontvanger. De snelheid van de feedback speelt hierbij een grote rol. De derde dimensie heeft be trekking op de mate waarin de gebruiker controle heeft over het systeem; het moet duidelijk zijn wanneer er wat van de gebruiker wordt verwacht (het systeem definieert de handelingsruimte van de gebruiker), hij of zij moet overzicht hebben wat er aan de hand is, hoewel de controle uiteindelijk bij het systeem ligt, en hij of zij moet weten wat de volgende stap in het proces is, zonder dat hij of zij daarvoor een volledige studie van het systeem moet hebben gemaakt.

Bij interfaces moet de gebruiker het idee hebben dat hij of zij het systeem de baas is (hoewel in feite het systeem per definitie de controle over het ver loop van de interactie heeft). Het systeem leidt de gebruiker immers door de database. Het systeem moet de gebruiker duidelijk maken in welke mode deze zich bevindt: invoer, foutmelding, etc. Het systeem moet aangeven wat de handelingsopties voor de gebruiker zijn, welke taak het systeem uit voert en hoe lang dat (nog) duurt, maar ook hoe de gebruiker de taak kan wijzigen, onderbreken of zelfs helemaal kan stoppen. Juist deze laatste opties voor de gebruiker zijn in multimedia systemen niet altijd even duidelijk, evenmin als de wijze waarop men een systeem direct kan verlaten. Dit laatste wordt zelden expliciet aangegeven. Ook na vigatie-informatie is een belangrijk onderdeel van de interface. Een gebruiker moet voortdurend be seffen waar hij of zij zich in een systeem bevindt, hoe hij/zij weg kan komen, vooruit/achteruit kan gaan, terug kan halen wat hij/zij eerder heeft ge zien, etc. Multimedia staan niet altijd toe dat al deze navigatievragen worden beantwoord. Er staan verschillende strategieën open om dit soort infor matie te leveren. Men kan gebruik maken van metaforen, gidsen, kaarten en andere technieken. Op het gebruik van metaforen zal hieronder nader worden ingegaan.

Metaforen

Metaforen kunnen gebruikers ondersteunen. Bij metaforen gaat het om iconen, windows, menu's en scroll bars. Deze moeten zo zijn gekozen dat de gebruiker intuïtief weet wat ze betekenen. Vaak zijn deze metaforen direct gerelateerd aan de inhoud van een applicatie. Bij een elektronisch boek kan men gebruik maken van paperclips en ezelsoren om bepaalde pagina's te markeren. In een programma over binnenhuisarchitectuur kan men de plattegrond van een huis als metafoor gebrui ken. Metaforen brengen structuur aan en organiseren kennis en inzicht in hetgeen wat we doen. Daarnaast zijn metaforen uitermate geschikt om bij te dragen aan leerprocessen. Echter, ook meta foren zijn niet altijd duidelijk. Een nieuwe gebrui ker zal het bij de Apple niet direct als logisch erva ren dat een floppy via de trash can door het systeem wordt uitgestoten.

Gidsen

Gidsen zijn metaforen die dienen om navigatieproblemen op te lossen. 'An interface agent can be defined as a character, enacted by the computer who acts on behalf of the user in a virtual (compu ter based) environment' (Preece, 1993). De gids ondersteunt de gebruiker bij het uitvoeren en re gistreren van taken. Echter, ook hier geldt dat gid sen gedrag kunnen vertonen dat niet altijd logisch is. De vraag is in welke mate een gids intelligent dient te zijn. Een voorbeeld is een gids in een da tabank die op basis van eerder zoekgedrag van een gebruiker weet in welke onderwerpen deze geïnte resseerd is en die onderwerpen spontaan aanbiedt op het moment dat de gebruiker zich met het sys teem in verbinding stelt.

Andere technieken zijn tekeningen, kaarten, in dexen of grafen. Hoewel er technisch veel mogelijk is, is de ontwikkeling van een interface ook sterk afhankelijk van de creativiteit van de ontwik kelaar. Creativiteit is daarom een belangrijk gegeven, zowel waar het gaat om de vormgeving als om de toegang tot data in een multimedia systeem. Daarbij mag een aantal minimumvereisten niet uit het ogen worden verloren.

Minimumvereisten voor interfaces

De kwaliteit van een interface neemt aanzienlijk toe als aangesloten wordt bij bestaande standaarden of conventies. Standaardisatie en consistentie zijn twee belangrijke vereisten indien het om de kwaliteit van interfaces gaat. Omdat een gebruiker over het algemeen op zijn routine afgaat, is het goed om bij de routines van veel gebruikte soft warepakketten aan te sluiten. Zo zijn er vele manieren om een computerapplicatie te beëindigen: F7, Esc, quit, Crtl-C, end, fin en close. De gebrui ker kan gezien de veelheid van opties niet op basis van zijn routine een beslissing nemen. De gebruiker is slecht in het onthouden (zonder visuele on dersteuning kan een gebruiker slechts drie opties onthouden), maar wel goed in het herkennen van bepaalde zaken en patronen. Een ontwikkelaar mag dan ook nooit kennis veronderstellen die een gebruiker eerder tijdens een zoekprocedure heeft opgedaan.

De twee belangrijkste elementen van de inter face zijn schermopbouw en dialoog. Ook bij een goede schermopbouw bestaan allerlei conventies, zoals optimaal benutten van schermdelen, gebruik van kleur, het functionele benadrukken van be paalde zaken, het opdelen van de tekst in kleine blokken, duidelijke titels, enz.

De dialoog, het opeenvolgen van de verschillen de schermen, moet zich kenmerken door een dwingend ontwerp. De structuur moet gegeven zijn, in principe moet er sprake zijn van (een sug gestie van) samenwerken. Het taalgebruik dient zuiver en beleefd te zijn. De vorm van een dialoog kan die zijn van menu's (vooral geschikt voor onervaren eindgebruikers, nadeel weinig specifiek en groot tijdbeslag, dus hogere kosten), ondervraging (systeem werkt snel), functietoetsen (vaak in de vorm van een boomstructuur, wat leidt tot een lange zoekweg), specifieke zoektalen (vraagt veelal een uitgebreide training, zijn veelal zeer doelgericht en daardoor vooral geschikt voor de profes sionele gebruiker) of natuurlijk taalgebruik (gegevens gezocht op willekeurige woorden, leidt vaak tot ruis). De keuze voor een dialoogvorm wordt medebepaald door de bekendheid en vaardigheden van de doelgroep. Een nadere specificatie van al lerlei eisen die gesteld kunnen worden aan een in terface kan men vinden bij Van der Meer (1992) en Oude Groeniger ( 1993).

De tot nu toe behandelde ergonomische princi pes zijn van toepassing op alle soorten interfaces. Bij multimedia speelt daarnaast een aantal specifieke zaken een rol.

Filmtheorie en interface design

Juist omdat het vaak om beelden gaat maakt multimedia veel gebruik van beeldtaal. Beeldtaal kent zijn eigen syntaxis en semantiek. Concepten uit de filmtheorie zijn daarom goed bruikbaar om greep te krijgen op multimedia interfaces.

Twee concepten uit de filmtheorie zijn volgens Hodges en Sasnett (1993) van belang voor multimedia: 'mise-en-scène' en 'montage'. De interface van een multimedia-applicatie heeft vaak te doen met een soort scène: de groepering van tekst, grap hics en beeld en de controlemogelijkheden om deze te manipuleren. Deze configuraties van ver schillende informatievormen kunnen beschouwd worden als onafhankelijke contexten, die onder ling samenhangen, zoals verschillende scènes in een film. De samenhang wordt bepaald door de montage tussen verschillende informatie-eenheden van verschillende contexten. Ze kunnen tegelijkertijd op een scherm voorkomen, onderling verwe ven zijn of in een bredere context zijn opgenomen. In termen van een interface kent elke context zijn eigen ontwerpcriteria, maar daarnaast speelt de samenhang tussen de verschillende scè nes een rol. De montage van deze scènes bepaalt het verloop van het programma. Het dynamische karakter van multimedia wordt met name bepaald door de wijze waarop de verschillende onderdelen gekoppeld worden.

Mise-en-scène

Bij mise-en-scène zijn drie aspecten van belang:

a) de balans tussen beelden en vormgeving;

b) de rol van beelden; en

c) de manipulatiemogelijkheden voor de gebruiker.

We zullen op deze drie elementen nader ingaan. Allereerst de balans. Bij multimedia is het van groot belang dat er een evenwicht wordt gevonden tussen de informatie die men wil overdragen en de visuele vormgeving. Wember (1978) heeft aangetoond dat indien deze niet op elkaar afgestemd zijn de informatieoverdracht gehinderd wordt en nauwelijks bijdraagt aan een effectieve communi catie. Het oog moet naar de belangrijke informatie worden geleid. Er zijn geen vaste regels over de wijze van ordening van informatie en visuals. De meest kritische informatie dient centraal te staan. Als het om een aantal met elkaar samenhangende en elkaar volgende ideeën gaat dient men hier bij het ontwerp rekening mee te houden. Video en bewegend beeld trekken sterker de aandacht dan statische informatie.

Het tweede element betreft de rol van beelden binnen multimedia. Video kan dienen als decoratie, als de informatie die overgedragen moet wor den of als data. In elk van deze gevallen is de behandeling van video verschillend. Video als deco ratie dient slechts als illustratie en het oproepen van een affectieve response. Het is niet van belang dat de gebruiker de informatie cognitief verwerkt. Gaat het om informatieoverdracht via video, dan zullen er zo min mogelijk verstoringen zichtbaar moeten zijn. Het inzoomen is hier een bruikbare techniek, zowel in het beeld zelf als in de display van het beeld. Als video als data is opgeslagen, dan moet deze data gemanipuleerd kunnen worden. Het beeldscherm dient dan zo ingericht te zijn dat het oorspronkelijk materiaal zichtbaar is, evenals de edit-mogelijkheden en het resultaat van het proces van editing.

Het derde element betreft de mogelijkheid van manipulatie door de gebruiker. Net als bij andere interfaces gaat het om consistentie: elke mogelijke handeling van de gebruiker dient op dezelfde manier gedefinieerd te zijn. Uiteraard is het in extre mo doordrijven van consistentie evenmin zinvol. Een ontwikkelaar dient zelf in te schatten wanneer de gebruiker zo bekend is met bepaalde mechanismen dat het niet langer zinvol is om deze informa tie over te dragen. Verder dienen bij gebruikerskeuzen de belangrijkste alternatieven het meest be nadrukt te worden. Het is voor een gebruiker be langrijk dat het besturingsdeel altijd dezelfde plaats heeft op het beeldscherm. Vooral bij cd-i applicaties wil het nog wel eens onduidelijk zijn waar het besturingspaneel te vinden is. Ook 'hot spots' worden niet eenduidig aangegeven in verschillende applicaties.

Montage

Bij montage gaat het om de ordening in tijd en naar plaats en het tonen van meerdere contexten op een beeldscherm. Aspecten die hier van belang zijn, betreffen balans, articulatie en overgang. Net zoals er een balans moet zijn binnen een beeldscherm, dient er ook tussen elkaar opvolgende beeldschermen (shots in filmtermen) een zekere balans en onderlinge logica te bestaan. Daar dient men rekening mee te houden indien er binnen een beeldscherm meerdere vensters worden gebruikt. Het tonen van meerdere vensters verhoogt de controle bij de gebruiker, immers deze vensters kun nen respectievelijk de vorige en de actuele venster tonen. Het is bij meerdere vensters binnen een beeldscherm belangrijk dat het duidelijk is waar om het venster getoond wordt. Vervolgens is het de vraag hoe lang men verschillende vensters geo pend wil houden. Indien men meerdere vensters op een beeldscherm toelaat, kan de gebruiker dan snel de controle over de applicatie verliezen. Het is daarom van belang dat het venster waarom het gaat uitgelicht (gearticuleerd) wordt. Er zijn ver schillende manieren om een bepaald venster te articuleren: vergroot weergeven, visueel benadruk ken of eenheid in presentatie nastreven (alle tekst vensters groen, alle videovensters blauw).

Het creëren van overgangen is ook een monta geprobleem. Hier geldt in sterke mate: out-of-sight out-of-mind. In de werkelijkheid hebben mensen mentale modellen van hun omgeving. Zelfs indien ze slechts een beperkt deel van die omgeving waarnemen verliezen ze het overzicht niet. Voor informatiesystemen gaat dat helaas niet op. Dit probleem is vertaalbaar naar de hoeveelheid informatie die verandert. Hoewel er geen vuistregels te geven zijn moet het percentage infor matie dat verandert niet te omvangrijk zijn. Mini maal moet tien tot vijftien procent van de infor matie in de volgende scene weer terug te vinden zijn.

In filmtheorie is het duidelijk dat een cut een overgang tussen twee scènes aangeeft terwijl een heid in tijd en plaats gehandhaafd blijft. Fade out daarentegen is een indicatie voor een overgang in tijd en/of plaats. Dit soort technieken dienen ook bij multimedia ontwikkeld te worden.

Conclusie

Veel inzichten uit de filmtheorie zijn bruikbaar bij het ontwikkelen van multimedia-interfaces. Er bestaat echter nog geen 'multimediataal', hoewel die al doende langzaam ontwikkeld zal worden. Het is belangrijk aan te sluiten bij bestaande conventies ten aanzien van het ontwerpen van interfaces. Voor multimedia is met name het interactieve aspect van belang. Daarnaast is het zinvol om inzichten uit de filmtheorie te vertalen naar multi media-interfaces. Dit is geïllustreerd met noties van mise-en-scène en montage. Het moge duide lijk zijn dat de kwaliteit van een interface vooral afhankelijk is van de creativiteit van ontwikkelaars. Het is echter wel zaak deze creativiteit te toetsen aan de wensen van de gebruiker: onderzoek moet!


Groebel, J. (1994), 'Sensatie en informatieverwerking bij Multi media'. In: Bouwman, H. & Propper, S. (1994). Multimedia tuusen hope en hype. Amsterdam: Otto Cramwinckel Uitgever.

Hodges, M. E., & R. M. Sasnett (1993), Multimedia Computing. Casestudies from mit project Athena. Reading: Addison Westley.

Meer, J. van der (1992), 'Kwaliteit van overheidsvideotexdien sten. Richtlijnen voor de gebruikersinterface'. In: Rijkers, D. (1992). Overheidscommunicatie met Videotex. Den Haag: Minis terie van Economische Zaken.

Oude Groeniger, B. (1993), 'On-line/off-line interfaces en gebruikers(on)-vriendelijkheid'. Open, 25 (6) 223- 227.

Preece, J. (1993), 'Hypermedia, multimedia and human factors'. In: Latchem, C., Williamson, J. & Henderson-Lancett, L. (eds.). Interactive Multimedia, Practice and Promise. London: Kogan Pace.Wember, (1978). Wie Informiert das Fernsehen.