I&I-> Jaargangen -> Artikel

Hypermedia:
omgaan met
de complexiteit

Door: Lynda Hardman


Hypermediapresentaties op computers vormen een innovatief gebruik van de huidige computertechnologie. Het is echter vrijwel onmogelijk om een niet-triviale presentatie op een ander platform dan waar het voor was ontworpen, af te spelen. Aangezien de auteur van een presentatie een grote inspanning moet leveren, wordt de vraag van belang hoe we ervoor kunnen zorgen dat dit wel kan. Een ander fundamenteel probleem is de behandeling van de complexiteit van het auteursproces. Hoe kunnen we de auteur helpen bij het construeren van de boodschap zodat de presentatie meer wordt dan een triviale collectie media-items?


Om een gevoel te geven van navigatie door informatie die op een computer aanwezig is, presenteren we een voorbeeld van een 'typische' presentatie. In figuur 1 wordt een deel van een tocht door Amsterdam getoond waarnaar we in de rest van dit artikel regelmatig zullen terugverwijzen. De tocht begint met een inhoudsopgave (in het bovenste deel van figuur 1) waar de lezer uit drie onderdelen kan kiezen. In het onderste deel van figuur 1 worden twee stappen in de wandelroute getoond. Van beide schermen heeft de lezer de mogelijkheid te kiezen hoe verder te gaan met de presentatie.
De termen hypertext, multimedia en hypermedia worden gebruikt om verschillende stijlen van informatie op de computer aan te geven. Met hypertext kan structuur in een presentatie aangebracht worden; met multimedia kunnen dynamische documenten afgespeeld worden; hypermedia ten slotte is een combinatie van hypertext en multimedia. In de volgende alinea's worden deze termen verder uitgewerkt.
Hypertext wordt gebruikt voor informatie die in (gewoonlijk vrij kleine) eenheden, nodes genoemd, verdeeld is. Via links kunnen verbindingen gelegdworden tussen nodes (zie figuur 2[a]). Een lezer van deze informatie kan met behulp van deze links van onderwerp naar onderwerp navigeren. Om de links onafhankelijk van het formaat van de node te kunnen definiëren wordt een anker-structuur gebruikt die de media-afhankelijke details van het einde van een link verbergt, zoals een aantal karakters in een tekst of een kleine bitmap in een plaatje. Hypertext werd oorspronkelijk gebruikt voor het aanbieden van tekstuele informatie die op deze wijze was gestructureerd, maar tegenwoordig wordt hypertext ook gebruikt met statische informatie zoals plaatjes. Er zijn een aantal commerciële hypertextsystemen op de markt.
In multimediasystemen kunnen meerdere statische en dynamische onderdelen gecombineerd worden in een vloeiende presentatie. Veel van deze systemen kennen de notie van een link. Bijvoorbeeld wanneer in MacroMind Director een link gevolgd wordt, springt de presentatie van het tijdstip waar de presentatie op dat moment is naar het nieuwe tijdstip in de presentatie (figuur 2[b]).
Hypermediasystemen kunnen worden gezien als een combinatie van de discrete node/anker/link-eigenschappen van een hypertext en de flexibiliteit van meerdere mediatypes van multimedia. In de meeste huidige hypermediasystemen is geen ondersteuning voor links vanuit audio of video, en het is niet mogelijk om verschillende media-onderdelen te combineren tot een coherente presentatie. Wij beschouwen het complexere geval waar een hypermediapresentatie bestaat uit zowel statische als dynamische media-onderdelen die samengevoegd worden tot samengestelde eenheden (figuur 2 [c]). Deze rijke informatiestructuur houdt in de creatie en opslag van een vloeiende multimediapresentatie en links tussen presentaties of onderdelen van presentaties.
De intrinsieke complexiteit van hypermedia maakt het probleem van de transporteerbaarheid van een presentatie alleen maar groter. Aspecten als structuur en eisen voor de timing moeten worden opgenomen in een unificerend model. Wij hebben de essentiële aspecten van hypertext en multimedia in een generiek hypermediamodel gecombineerd. Dit model kan worden gebruikt als basis voor het op een platform-onafhankelijke wijze beschrijven van presentaties. Ook kan een auteurssysteem rond dit model worden gebouwd.
Het creëren van een presentatie is complex, daar de auteur niet alleen de verschillende media-onderdelen moet creëren, maar deze ook moet combineren in een presentatie die het verhaal vertelt dat de auteur wil overbrengen. Om de taak van de auteur te verlichten hebben wij een auteurssysteem ontworpen en ge•mplementeerd dat gebaseerd is op ons hypermediamodel en dat de auteurs de mogelijkheid geeft om de verhaalstructuur van de presentatie die zij aan het maken zijn, te zien en te veranderen.
In dit artikel wordt eerst ons hypermediamodel beschreven, vervolgens wordt onze gestructureerde aanpak van het schrijven van een hypermediadocument uitgelegd, en ten slotte wordt ons auteurssysteem CMIFed beschreven.

Het Amsterdamse Hypermediamodel

Bij het creëren van een hypermediapresentatie wil een auteur items van diverse mediatypen bijeen kunnen brengen en keuzepunten kunnen specificeren waar de lezer door kan gaan met de huidige presentatie of naar een andere presentatie kan springen. Het proces van creatie kan in een aantal onderdelen worden opgesplitst. De auteur moet specificeren op welke wijze de verschillende media-onderdelen moeten worden samengevoegd, wat de relatie in de tijd is tussen de verschillende onderdelen, hoe individuele onderdelen op het scherm moeten verschijnen, en wat de keuzepunten zijn voor het springen naar andere presentaties. Het zijn deze specificaties die in ons hypermediamodel worden gevangen.
Het Amsterdamse Hypermediamodel bevat de volgende delen:

  • Compositie: Bij het creëren van een presentatie moet de auteur onderdelen bij elkaar kunnen groeperen, bijvoorbeeld een gesproken commentaar bij bijbehorende ondertiteling. We noemen zo'n gecombineerd object een samengestelde component. Dit geeft de auteur de mogelijkheid een samengestelde component als geheel te manipuleren in plaats van met de samenstellende onderdelen te moeten werken. Bij het combineren in een samengestelde component kunnen timingrelaties tussen de componenten worden gespecificeerd.
  • Synchronisatie: Een samengestelde component kan onderdelen van willekeurige mediatypes bevatten, statische, zoals tekst en plaatjes, en dynamische, zoals audio en video. Behalve de timinginformatie die in de samengestelde component wordt gespecificeerd, kan andere timinginformatie voor preciezere synchronisatierelaties worden gespecificeerd. Dit wordt tussen elk tweetal media-onderdelen gespecificeerd met behulp van synchronisatie pijlen, zoals bijvoorbeeld in het onderste deel van figuur 1, waar de ondertiteling gesynchroniseerd is met de gesproken tekst.
  • Multimediastijlen: Om de media-onderdelen die een presentatie vormen te kunnen tonen, moeten de visuele karakteristieken voor elk onderdeel worden gespecificeerd. Hoewel dit op een individuele basis mogelijk is, gebruiken wij een aanpak die lijkt op de stijlen in tekstverwerkers. Tekstverwerkers laten de auteur een aantal stijlen definiëren die dan toegewezen kunnen worden aan elk van de paragrafen in het document. Wij helpen de auteur door het equivalent van de stijlspecificaties van een tekstverwerker voor de verschillende mediatypes te laten definiëren in onze kanalen. Kanalen zijn abstracties van de uitvoermedia. Bijvoorbeeld in het onderste gedeelte van figuur 1 worden de plaatjes en de ondertitelingen respectievelijk door dezelfde kanalen gespeeld, waardoor een consistentie van de lay-out wordt bereikt.
  • Hyperlinks: Terwijl de lezer een presentatie doorloopt kunnen door de auteur gecreëerde keuzepunten worden aangeboden via het gebruik van hyperlinks. De lezer kan de hyperlinks volgen door een actief gebied op het scherm te selecteren (vaak door met een muis te wijzen en te klikken) en zo naar andere presentaties of andere delen van dezelfde presentatie te gaan. Zie bijvoorbeeld figuur 1. Een auteur kan specificeren of bij het volgen van een hyperlink de huidige presentatie wordt vervangen of niet, en wanneer de presentatie niet wordt vervangen of de oude presentatie moet pauseren of doorspelen. Ons hypermediamodel houdt bij waarvandaan en waarheen de lezer kan springen.

    Het Amsterdams Hypermedia Model (Hardman et al., 1994) werd ontwikkeld om aan deze eisen te voldoen, zodat het mogelijk is de structurele aspecten van hypertext en de dynamische aspecten van multimedia in machine-onafhankelijke termen uit te drukken.

    Structuur-gebaseerd schrijven

    Gegeven een gepast model voor een hypermediapresentatie moeten we nu een intuïtieve manier leveren om een presentatie te creëren. Bij de creatie van een hypermediapresentatie is het noodzakelijk dat gespecificeerd wordt welke objecten wanneer gespeeld worden en waar ze op het scherm geplaatst worden of via welk audiokanaal ze ten gehore gebracht worden. Hoewel deze informatie gegeven dient te worden, denkt een auteur toch eerder in termen van het bericht dat overgebracht moet worden, de volgorde van het materiaal, en het verloop van de presentatie Š een auteur wil niet specificeren wat er tijdens elke seconde van de presentatie gebeurt. Wij willen een auteurssysteem leveren dat de auteur zoveel mogelijk ondersteunt bij het in hoog-niveautermen denken en dat automatisch de bijbehorende laag-niveautiming en plaatsing genereert.
    Auteurs maken gebruik van structuur bij het schrijven, zelfs bij monomedia, maar deze structuur is gewoonlijk impliciet. Bijvoorbeeld in een dynamisch medium (zoals video) verdwijnt elke structuur die tijdens het creëren is gebruikt bij de uiteindelijke presentatie. Beschouw een journaalitem dat uit een aantal videofragmenten met bijbehorende geluidsfragmenten bestaat. Bij de constructie brengt de editor de videofragmenten, indien nodig ingekort, in een bepaalde volgorde samen. Een geluidsfragment wordt uitgezocht bij de videofragmenten en wordt gesynchroniseerd met verschillende punten in de video. Het journaal item is gemaakt uit een tiental verschillende mediabronnen, maar eenmaal gemonteerd op videotape wordt het gepresenteerd als een lineair medium. Bij het bekijken van het journaalitem kan de editor nog de verschillende bronnen herkennen, maar er blijft geen expliciete aanwijzing van de bronnen of de structuur achter in het eindprodukt. Dit maakt hergebruik of verbetering van delen van het journaalitem op zijn minst onhandig wanneer meer gevraagd wordt dan een kopie van het gehele item of een gedeelte daarvan.
    In de wereld van papieren documentatie gebruiken we vaak tekstverwerkers die het WYSIWYG (what you see is what you get - wat je ziet is wat je krijgt) paradigma ondersteunen. We moeten hierdoor echter niet misleid worden, aangezien aan dit paradigma niet strikt de hand wordt gehouden bij het schrijven Š de onderliggende structuur van het document kan bekeken en gemanipuleerd worden door de auteur tijdens het schrijven. De afgedrukte versie bevat echter geen expliciete referentie naar de structuur. In veel tekstverwerkers wordt de onderliggende structuur van een document aangegeven met symbolen die op het scherm getoond worden maar niet afgedrukt worden.
    De complexiteit van het editen van een presentatie bestaande uit meerdere dynamische media-onderdelen is veel groter dan die van het editen van een videofragment of een papieren document. We hebben een manier nodig om de taak van de auteur te verlichten. Het expliciet maken van de impliciete structuur en het ondersteunen van het editen van deze structuur is essentieel in een hypermedia-auteursomgeving. Een auteursomgeving moet ook zowel de top-down als de bottom-up benadering bij het creëren van een presentatie ondersteunen, waarbij experimenteren en op eenvoudige wijze construeren door de auteur gesteund worden. Bijvoorbeeld, een structuur wordt gecreëerd en dan gevuld met individuele datanodes. Omgekeerd kunnen korte fragmenten gecreëerd worden en vervolgens samengevoegd worden tot scénes.
    Om het gestructureerd creëren van een hypermediapresentatie te ondersteunen hebben wij de auteursomgeving CMIFed ontworpen. CMIFed wordt in de volgende sectie beschreven.

    Een hypermedia-auteursomgeving

    CMIFed, een hypermedia-auteursomgeving, is ontworpen om de auteur een rijke omgeving aan te bieden waarin een presentatie op verschillende wijzen bekeken en gemanipuleerd kan worden. Er kan een overzicht van de structuur van de presentatie en van het gebruik van resources (zoals schermruimte en audio-uitvoer) worden gegeven, terwijl ook manipulatie van lay-out en timing-details mogelijk is. CMIFed kent momenteel vier basis mediatypen - tekst, plaatjes, audio en video. De media-objecten worden gecreëerd in hun eigen editors die vanuit CMIFed beschikbaar zijn.
    De taken waarmee een auteur geconfronteerd wordt bij het construeren van een presentatie zijn: het structureren van de beschikbare media-onderdelen; het assigneren van media onderdelen aan geschikte uitvoerapparaten (waardoor het document op een systeem-onafhankelijke wijze gedefinieerd wordt); het toevoegen van meer gedetailleerde timinginformatie; het tevreden zijn dat de presentatie zoals de lezer die ziet van voldoend hoge kwaliteit is. Deze taken worden door CMIFed ondersteund in drie aparte, maar nauw samenwerkende, projecties van het document.
    De hiërarchische projectie laat de auteur de structurele relaties definiëren tussen media-onderdelen waaruit de presentatie bestaat. Deze structurele informatie wordt gebruikt om grove timinginformatie over de presentatie af te leiden. Deze timinginformatie wordt, als onderdeel van het gebruik van de logische resources, getoond in de kanaalprojectie, waar verdere synchronisatiebepalingen tussen elk tweetal datanodes kan worden opgegeven. De speler staat ten slotte de auteur toe de presentatie te zien zoals de lezers haar zouden zien. De hiërarchische projectie, de kanaalprojectie en de speler worden in de volgende secties in detail beschreven.

    De hiërarchische projectie voor manipulatie van de structuur

    De hiërarchische projectie is het primaire auteursscherm. Het geeft een mogelijkheid om de structuur van een hypermediapresentatie te tonen en te manipuleren. De hypermediapresentatie heeft een hiërarchische structuur waarvan de onderste nodes datanodes zijn die gespeeld worden tijdens de presentatie, en de nodes daarboven samengestelde nodes zijn die verzamelingen van andere samengestelde nodes of datanodes bevatten. De hiërarchische structuur geeft de keuzemogelijkheid om samenstellende nodes (of zij nu samengestelde nodes of datanodes zijn) parallel of sequentieel te spelen. Dit definieert dan grove timinginformatie voor de presentatie. Elke datanode wordt toegewezen aan een kanaal, een logisch uitvoermedium dat tijdens het spelen door de speler wordt afgebeeld op een fysiek uitvoermedium - bijvoorbeeld een gebied op het scherm of een luidspreker. De hiërarchische structuur van de presentatie wordt uitgebeeld in de hiërarchische projectie door een structuur van dozen binnen dozen (figuren 3 en 4).
    Een presentatie wordt samengesteld door de structuur van de presentatie te definiëren en de juiste datanodes aan de structuur toe te voegen. De auteur hoeft hierbij geen timinginformatie te specificeren, aangezien die uit de hiërarchische structuur en de duur van de nodes binnen de structuur volgt. (Timinginformatie kan later toegevoegd worden - zie de volgende subparagraaf.)
    De structuur van de tour door Amsterdam wordt getoond in figuur 3. De Table of contents correspondeert met het scherm in het bovenste gedeelte van figuur 1 en de Walking route sectie bevat de beide fragmenten in het onderste gedeelte van figuur 1. De auteur kan door de hiërarchische structuur navigeren door in en uit te zoomen op de geneste structuren. Dit beperkt niet alleen de benodigde schermruimte, maar geeft ook een meer geconcentreerd beeld van het deel van de structuur waar de auteur op dit moment in ge•nteresseerd is. Bijvoorbeeld, wanneer we inzoomen op de Walking route in figuur 3 zien we de structuur van figuur 4.
    Het auteurswerk kan worden verminderd door het gebruik van hiërarchische structuren, bijvoorbeeld scherm lay-outs kunnen worden ontworpen waarbij persistente objecten, zoals titels en logo's, slechts eenmaal behoeven te worden geplaatst en waarbij deze de hele tijd op het scherm gehouden worden. Bijvoorbeeld, de tekst node in figuur 4 blijft op het scherm gedurende de gehele duur van de Walking route reeks.
    Om de auteur op eenvoudige wijze timing relaties te kunnen laten aangeven worden twee soorten samenstelling ondersteund: parallel en sequentieel, zie figuur 4. Dit maakt het de auteur mogelijk media onderdelen te groeperen zodat die hetzij tegelijkertijd, hetzij na elkaar worden gespeeld. De duur van een samengestelde node wordt afgeleid door het systeem, waardoor de last voor de auteur weer verlicht wordt: de duur van een seriele samengestelde node is de som van de duren van de samenstellende nodes; de duur van een parallelle samengestelde node is de duur van de langste samenstellende node. Als een node geen expliciete duur heeft, bijvoorbeeld een tekst node, wordt deze gepresenteerd zolang de omhullende node duurt.
    Een hypermediapresentatie kan worden geschreven door eerst de structuur te creëren en vervolgens datanodes te assigneren aan de onderste nodes in de structuur. De datanodes moeten worden geassigneerd aan een kanaal (een logisch uitvoermedium) en moeten een geassocieerd media object hebben, meestal een referentie naar een bestand met de data. Bij het associëren van een bestand met een datanode behoeft de auteur zich niet bewust te zijn van de details van het data formaat van het toegevoegde element, aangezien de speler de data tijdens het spelen zal converteren (als het een van de herkende formaten is).

    De kanaalprojectie voor allocatie van logische resources

    De hiërarchische projectie maakt het mogelijk de structuur van een presentatie te organiseren, maar het geeft enkel een indirecte mogelijkheid om logische resources te specificeren. Om de auteur controle te geven over de beschikbare resources geeft de kanaalprojectie een overzicht van hoe de media objecten op de beschikbare logische resources (kanalen genoemd) afgebeeld worden en wat voor synchronisatie relaties tussen de media objecten bestaan. Door een extra laag boven de fysieke resources te maken, de kanalen, kan de auteur de presentatie op een systeem-onafhankelijke wijze beschrijven. Het is aan de speler programmatuur, die geoptimaliseerd is voor een bepaalde hardware configuratie, om de logische kanalen te interpreteren en de media objecten op de beschikbare fysieke uitvoer media af te beelden.
    De kanaalprojectie toont de timing relaties die afgeleid zijn van de structuur die in de hiërarchische projectie is gedefinieerd. De datanodes waaruit de presentatie bestaat (de onderste nodes in de hiërarchische structuur) worden getoond met hun precieze duur en timingrelaties. Wanneer de auteur waar dan ook in de presentatie de timing verandert, of dat nu via de hiërarchische of de kanaalprojectie gebeurt, dan wordt onmiddellijk de kanaalprojectie bijgewerkt om dit te laten zien. De correspondentie tussen de structuur die in de hiërarchische projectie van figuur 4 getoond wordt en de datanodes in de kanaalprojectie van figuur 5, wordt getoond in figuur 6.
    Het gebruik van kanalen staat de auteur toe de karakteristieken voor elk mediatype op een hoog niveau te definiëren. Zo kunnen presentaties samengesteld worden zonder details voor iedere individuele node te moeten specificeren. Bijvoorbeeld in een geluidskanaal wordt het volume gedefinieerd, in een tekstkanaal worden een gebied op het scherm en een font gedefinieerd. Bij individuele nodes kunnen de karakteristieken veranderd worden. Een korte tekst zou bijvoorbeeld in een groter font getoond kunnen worden. Elke datanode moet aan een kanaal toegewezen worden.
    Naast het geven van de karakteristieken voor het tonen van een node op een manier die onafhankelijk is van het uitvoermedium kunnen kanalen ook gebruikt worden om bijvoorbeeld meerdere talen (zowel gesproken als geschreven) in een presentatie op te nemen in plaats van een nieuwe presentatie te moeten maken voor elke nieuwe taal. De speler staat de lezer toe dynamisch te selecteren naar welke taal geluisterd moet worden door selectief kanalen aan en uit te zetten.
    Wanneer een hypermediapresentatie gespeeld wordt, wordt de volgorde van de datanodes gehaald uit de kanaalprojectietijd loopt van boven naar beneden en alle nodes op actieve kanalen worden parallel aan elkaar gespeeld. Bijvoorbeeld de datanodes waar de horizontale stippellijn in figuur 5 doorheen loopt zijn de nodes die in het fragment met de gevels in figuur 1 gepresenteerd worden.
    Hoewel de afleiding van timing relaties tussen nodes uit de hiërarchische projectie voor het grootste gedeelte goed genoeg is, wil de auteur soms toch expliciete relaties aangeven. De auteur kan dit doen door het maken van synchronisatie pijlen tussen media objecten. Bijvoorbeeld, het tonen van de ondertiteling van het Gables 2 fragment in figuur 5 is gesynchroniseerd met het uitspreken van de tekst ergens in het Gables geluidsobject.
    Behalve de auteursfaciliteiten die de kanaalprojectie biedt wordt ook de status van het systeem getoond door dynamisch datanodes te belichten wanneer ze worden gespeeld. Wanneer het systeem voldoende tijd heeft kijkt het vooruit in de presentatie en haalt data op die het nodig zal hebben. De status van dit vooruit werken wordt ook door belichting van de datanodes in de kanaalprojectie getoond. Verdere details over werkplanning worden gegeven in (Van Rossum et al., 1993).

    Creëren van hyperlinks

    Het creëren van links in hypermedia is niet simpelweg een kwestie van het creëren van een link naar een enkel object, maar het moet ook mogelijk zijn links te creëren naar groepen van objecten met onderlinge timing relaties. Bijvoorbeeld, het label Walking routes in figuur 1 neemt de lezer mee naar een complete scene met beschrijvingen van timing relaties tussen de gespeelde objecten. De hele scene hoeft echter niet altijd vervangen te worden. Bijvoorbeeld in het onderste deel van de figuur voert de Gables link naar een kleinere structuur (de Gables doos in figuur 4) terwijl de Contents tekst onveranderd op het scherm blijft. Wanneer een link gevolgd wordt is er een keuze of de nieuwe scene de oude vervangt of dat deze erbij komt. Wanneer er actieve media spelen in de oude scene is er tevens een keuze of deze gestopt moeten worden of door moeten blijven spelen wanneer de link gevolgd wordt. Deze verschillende keuzemogelijkheden zijn binnen CMIFed beschikbaar.

    Speler

    In figuur 1 wordt de gevelscene van de wandelroute door Amsterdam getoond zoals die in de speler eruit ziet. De speler levert faciliteiten, zoals pauseren en stoppen, waarmee de auteur of de gebruiker het spelen van de hypermediapresentatie kan beheersen.
    Een belangrijke rol voor de speler is om de systeem-onafhankelijke specificaties van de hypermediapresentatie te interpreteren en de presentatie daadwerkelijk te spelen op de beschikbare hardware. Dit proces wordt in detail beschreven in (Van Rossum et al., 1993).
    Voor het creëren van een presentatie is de speler nauw ge•ntegreerd met de hiërarchische en kanaalprojecties zodat de auteur elk onderdeel van de presentatie kan spelen en zien hoe het bij de gebruiker zal overkomen. Dit staat de auteur toe een klein deel van de presentatie te bekijken zonder de hele presentatie vanaf het begin te moeten spelen.
    De speler staat de lezer ook toe te selecteren welke kanalen gespeeld moeten worden, bijvoorbeeld om te kiezen in welke taal een gesproken commentaar gegeven moet worden, zoals in figuur 1.

    Besluit

    Tijdens het schrijven van dit artikel werd De Digitale Stad in de pers aangekondigd. De Digitale Stad wordt gesponsord door de gemeente Amsterdam en geeft een ieder met de geschikte hardware toegang tot informatie die door de gemeente wordt geleverd en maakt het mogelijk om deel te nemen aan discussies (over actuele zaken in de echte stad) die in deze electronische omgeving gehouden worden. Deze eerste versie is geheel tekst-gebaseerd, maar net zoals de academische netwerken de mogelijkheden van plaatjes en zelfs geluid en video hebben verkend, is het voor De Digitale Stad ook een natuurlijke stap om uiteindelijk andere media te willen introduceren. De problemen van het op een systeem-onafhankelijke manier specificeren en op eenvoudige wijze creëren van presentaties worden dan onmiddellijk relevant.
    In de toekomst willen wij ons onderzoek richten op hoe een presentatie kan worden gespecificeerd, niet om te beschrijven hoe zij precies gespeeld moet worden, maar om te zien wat de afwegingen zijn voor het spelen van een presentatie over een druk netwerk, of op hardware met verminderde mogelijkheden (zoals het missen van video hardware). De lezer van een presentatie wil niet lastig gevallen worden met de belasting van het netwerk of de mogelijkheden van zijn/haar machine, maar wil de hoogste kwaliteit met de beschikbare resources. Een volgende stap is het ontlasten van de auteur bij het samenstellen van media onderdelen tot een coherente presentatie en meer van deze taken over te dragen op het systeem. Een auteur zal nog steeds moeten aangeven wat gespeeld moet worden, maar het systeem moet uitvinden hoe dat gedaan moet worden.

    De auteur dankt Sjoerd Mullender voor zijn vertaling en voor zijn nuttige opmerkingen over de inhoud van dit artikel. De uiteindelijke woordkeuze en formulering blijven de verantwoordelijkheid van de auteur.

    Hardman, Lynda, L. D. C. A. Bulterman & G. van Rossum (1994), 'The Amsterdam Hypermedia Model: Adding time and context to the Dexter model', Communications of the acm, Vol. 37 nr. 2, pp. 50-62.
    Rossum, G. van, J. Jansen, K. S. Mullender & D. C. A. Bulterman (1993), 'CMIFed: a Presentation Environment for Portable Hypermedia Documents', acm Multimedia '93, Anaheim, ca, Aug. '93, pp. 183-188.