|
|
Door: Lynda Hardman
Hypermediapresentaties op computers vormen een innovatief gebruik
van de huidige computertechnologie. Het is echter vrijwel
onmogelijk om een niet-triviale presentatie op een ander platform
dan waar het voor was ontworpen, af te spelen. Aangezien de
auteur van een presentatie een grote inspanning moet leveren,
wordt de vraag van belang hoe we ervoor kunnen zorgen dat dit wel
kan. Een ander fundamenteel probleem is de behandeling van de
complexiteit van het auteursproces. Hoe kunnen we de auteur
helpen bij het construeren van de boodschap zodat de presentatie
meer wordt dan een triviale collectie media-items?
Om een gevoel te geven van navigatie door informatie die op een
computer aanwezig is, presenteren we een voorbeeld van een
'typische' presentatie. In figuur 1 wordt een deel van een tocht
door Amsterdam getoond waarnaar we in de rest van dit artikel
regelmatig zullen terugverwijzen. De tocht begint met een
inhoudsopgave (in het bovenste deel van figuur 1) waar de lezer
uit drie onderdelen kan kiezen. In het onderste deel van figuur 1
worden twee stappen in de wandelroute getoond. Van beide schermen
heeft de lezer de mogelijkheid te kiezen hoe verder te gaan met
de presentatie.
De termen hypertext, multimedia en hypermedia worden
gebruikt om verschillende stijlen van informatie op de computer
aan te geven. Met hypertext kan structuur in een presentatie
aangebracht worden; met multimedia kunnen dynamische documenten
afgespeeld worden; hypermedia ten slotte is een combinatie van
hypertext en multimedia. In de volgende alinea's worden deze
termen verder uitgewerkt.
Hypertext wordt gebruikt voor informatie die in (gewoonlijk
vrij kleine) eenheden, nodes genoemd, verdeeld is. Via links
kunnen verbindingen gelegdworden tussen nodes (zie figuur 2[a]).
Een lezer van deze informatie kan met behulp van deze links van
onderwerp naar onderwerp navigeren. Om de links onafhankelijk van
het formaat van de node te kunnen definiëren wordt een
anker-structuur gebruikt die de media-afhankelijke details van
het einde van een link verbergt, zoals een aantal karakters in
een tekst of een kleine bitmap in een plaatje. Hypertext werd
oorspronkelijk gebruikt voor het aanbieden van tekstuele
informatie die op deze wijze was gestructureerd, maar
tegenwoordig wordt hypertext ook gebruikt met statische
informatie zoals plaatjes. Er zijn een aantal commerciële
hypertextsystemen op de markt.
In multimediasystemen kunnen meerdere statische en
dynamische onderdelen gecombineerd worden in een vloeiende
presentatie. Veel van deze systemen kennen de notie van een link.
Bijvoorbeeld wanneer in MacroMind Director een link gevolgd
wordt, springt de presentatie van het tijdstip waar de
presentatie op dat moment is naar het nieuwe tijdstip in de
presentatie (figuur 2[b]).
Hypermediasystemen kunnen worden gezien als een combinatie
van de discrete node/anker/link-eigenschappen van een hypertext
en de flexibiliteit van meerdere mediatypes van multimedia. In de
meeste huidige hypermediasystemen is geen ondersteuning voor
links vanuit audio of video, en het is niet mogelijk om
verschillende media-onderdelen te combineren tot een coherente
presentatie. Wij beschouwen het complexere geval waar een
hypermediapresentatie bestaat uit zowel statische als dynamische
media-onderdelen die samengevoegd worden tot samengestelde
eenheden (figuur 2 [c]). Deze rijke informatiestructuur houdt in
de creatie en opslag van een vloeiende multimediapresentatie en
links tussen presentaties of onderdelen van presentaties.
De intrinsieke complexiteit van hypermedia maakt het
probleem van de transporteerbaarheid van een presentatie alleen
maar groter. Aspecten als structuur en eisen voor de timing
moeten worden opgenomen in een unificerend model. Wij hebben de
essentiële aspecten van hypertext en multimedia in een
generiek hypermediamodel gecombineerd. Dit model kan worden
gebruikt als basis voor het op een platform-onafhankelijke wijze
beschrijven van presentaties. Ook kan een auteurssysteem rond dit
model worden gebouwd.
Het creëren van een presentatie is complex, daar de
auteur niet alleen de verschillende media-onderdelen moet
creëren, maar deze ook moet combineren in een presentatie die
het verhaal vertelt dat de auteur wil overbrengen. Om de taak van
de auteur te verlichten hebben wij een auteurssysteem ontworpen
en ge•mplementeerd dat gebaseerd is op ons hypermediamodel en dat
de auteurs de mogelijkheid geeft om de verhaalstructuur van de
presentatie die zij aan het maken zijn, te zien en te
veranderen.
In dit artikel wordt eerst ons hypermediamodel beschreven,
vervolgens wordt onze gestructureerde aanpak van het schrijven
van een hypermediadocument uitgelegd, en ten slotte wordt ons
auteurssysteem CMIFed beschreven.
Het Amsterdamse Hypermediamodel
Bij het creëren van een hypermediapresentatie wil een auteur
items van diverse mediatypen bijeen kunnen brengen en keuzepunten
kunnen specificeren waar de lezer door kan gaan met de huidige
presentatie of naar een andere presentatie kan springen. Het
proces van creatie kan in een aantal onderdelen worden
opgesplitst. De auteur moet specificeren op welke wijze de
verschillende media-onderdelen moeten worden samengevoegd, wat de
relatie in de tijd is tussen de verschillende onderdelen, hoe
individuele onderdelen op het scherm moeten verschijnen, en wat
de keuzepunten zijn voor het springen naar andere presentaties.
Het zijn deze specificaties die in ons hypermediamodel worden
gevangen.
Het Amsterdamse Hypermediamodel bevat de volgende
delen:
Compositie: Bij het creëren van een presentatie moet de
auteur onderdelen bij elkaar kunnen groeperen, bijvoorbeeld een
gesproken commentaar bij bijbehorende ondertiteling. We noemen
zo'n gecombineerd object een samengestelde component. Dit geeft
de auteur de mogelijkheid een samengestelde component als geheel
te manipuleren in plaats van met de samenstellende onderdelen te
moeten werken. Bij het combineren in een samengestelde component
kunnen timingrelaties tussen de componenten worden
gespecificeerd.
Synchronisatie: Een samengestelde component kan onderdelen
van willekeurige mediatypes bevatten, statische, zoals tekst en
plaatjes, en dynamische, zoals audio en video. Behalve de
timinginformatie die in de samengestelde component wordt
gespecificeerd, kan andere timinginformatie voor preciezere
synchronisatierelaties worden gespecificeerd. Dit wordt tussen
elk tweetal media-onderdelen gespecificeerd met behulp van
synchronisatie pijlen, zoals bijvoorbeeld in het onderste deel
van figuur 1, waar de ondertiteling gesynchroniseerd is met de
gesproken tekst.
Multimediastijlen: Om de media-onderdelen die een presentatie
vormen te kunnen tonen, moeten de visuele karakteristieken voor
elk onderdeel worden gespecificeerd. Hoewel dit op een
individuele basis mogelijk is, gebruiken wij een aanpak die lijkt
op de stijlen in tekstverwerkers. Tekstverwerkers laten de auteur
een aantal stijlen definiëren die dan toegewezen kunnen
worden aan elk van de paragrafen in het document. Wij helpen de
auteur door het equivalent van de stijlspecificaties van een
tekstverwerker voor de verschillende mediatypes te laten
definiëren in onze kanalen. Kanalen zijn abstracties van de
uitvoermedia. Bijvoorbeeld in het onderste gedeelte van figuur 1
worden de plaatjes en de ondertitelingen respectievelijk door
dezelfde kanalen gespeeld, waardoor een consistentie van de
lay-out wordt bereikt.
Hyperlinks: Terwijl de lezer een presentatie doorloopt kunnen
door de auteur gecreëerde keuzepunten worden aangeboden via
het gebruik van hyperlinks. De lezer kan de hyperlinks volgen
door een actief gebied op het scherm te selecteren (vaak door met
een muis te wijzen en te klikken) en zo naar andere presentaties
of andere delen van dezelfde presentatie te gaan. Zie
bijvoorbeeld figuur 1. Een auteur kan specificeren of bij het
volgen van een hyperlink de huidige presentatie wordt vervangen
of niet, en wanneer de presentatie niet wordt vervangen of de
oude presentatie moet pauseren of doorspelen. Ons hypermediamodel
houdt bij waarvandaan en waarheen de lezer kan springen.
Het Amsterdams Hypermedia Model (Hardman et al., 1994) werd
ontwikkeld om aan deze eisen te voldoen, zodat het mogelijk is de
structurele aspecten van hypertext en de dynamische aspecten van
multimedia in machine-onafhankelijke termen uit te drukken.
Structuur-gebaseerd schrijven
Gegeven een gepast model voor een hypermediapresentatie moeten we
nu een intuïtieve manier leveren om een presentatie te
creëren. Bij de creatie van een hypermediapresentatie is het
noodzakelijk dat gespecificeerd wordt welke objecten wanneer
gespeeld worden en waar ze op het scherm geplaatst worden of via
welk audiokanaal ze ten gehore gebracht worden. Hoewel deze
informatie gegeven dient te worden, denkt een auteur toch eerder
in termen van het bericht dat overgebracht moet worden, de
volgorde van het materiaal, en het verloop van de presentatie Š
een auteur wil niet specificeren wat er tijdens elke seconde van
de presentatie gebeurt. Wij willen een auteurssysteem leveren dat
de auteur zoveel mogelijk ondersteunt bij het in
hoog-niveautermen denken en dat automatisch de bijbehorende
laag-niveautiming en plaatsing genereert.
Auteurs maken gebruik van structuur bij het schrijven, zelfs
bij monomedia, maar deze structuur is gewoonlijk impliciet.
Bijvoorbeeld in een dynamisch medium (zoals video) verdwijnt elke
structuur die tijdens het creëren is gebruikt bij de
uiteindelijke presentatie. Beschouw een journaalitem dat uit een
aantal videofragmenten met bijbehorende geluidsfragmenten
bestaat. Bij de constructie brengt de editor de videofragmenten,
indien nodig ingekort, in een bepaalde volgorde samen. Een
geluidsfragment wordt uitgezocht bij de videofragmenten en wordt
gesynchroniseerd met verschillende punten in de video. Het
journaal item is gemaakt uit een tiental verschillende
mediabronnen, maar eenmaal gemonteerd op videotape wordt het
gepresenteerd als een lineair medium. Bij het bekijken van het
journaalitem kan de editor nog de verschillende bronnen
herkennen, maar er blijft geen expliciete aanwijzing van de
bronnen of de structuur achter in het eindprodukt. Dit maakt
hergebruik of verbetering van delen van het journaalitem op zijn
minst onhandig wanneer meer gevraagd wordt dan een kopie van het
gehele item of een gedeelte daarvan.
In de wereld van papieren documentatie gebruiken we vaak
tekstverwerkers die het WYSIWYG (what you see is what you get -
wat je ziet is wat je krijgt) paradigma ondersteunen. We moeten
hierdoor echter niet misleid worden, aangezien aan dit paradigma
niet strikt de hand wordt gehouden bij het schrijven Š de
onderliggende structuur van het document kan bekeken en
gemanipuleerd worden door de auteur tijdens het schrijven. De
afgedrukte versie bevat echter geen expliciete referentie naar de
structuur. In veel tekstverwerkers wordt de onderliggende
structuur van een document aangegeven met symbolen die op het
scherm getoond worden maar niet afgedrukt worden.
De complexiteit van het editen van een presentatie bestaande
uit meerdere dynamische media-onderdelen is veel groter dan die
van het editen van een videofragment of een papieren document. We
hebben een manier nodig om de taak van de auteur te verlichten.
Het expliciet maken van de impliciete structuur en het
ondersteunen van het editen van deze structuur is essentieel in
een hypermedia-auteursomgeving. Een auteursomgeving moet ook
zowel de top-down als de bottom-up benadering bij het creëren
van een presentatie ondersteunen, waarbij experimenteren en op
eenvoudige wijze construeren door de auteur gesteund worden.
Bijvoorbeeld, een structuur wordt gecreëerd en dan gevuld met
individuele datanodes. Omgekeerd kunnen korte fragmenten
gecreëerd worden en vervolgens samengevoegd worden tot
scénes.
Om het gestructureerd creëren van een
hypermediapresentatie te ondersteunen hebben wij de
auteursomgeving CMIFed ontworpen. CMIFed wordt in de volgende
sectie beschreven.
Een hypermedia-auteursomgeving
CMIFed, een hypermedia-auteursomgeving, is ontworpen om de auteur
een rijke omgeving aan te bieden waarin een presentatie op
verschillende wijzen bekeken en gemanipuleerd kan worden. Er kan
een overzicht van de structuur van de presentatie en van het
gebruik van resources (zoals schermruimte en audio-uitvoer)
worden gegeven, terwijl ook manipulatie van lay-out en
timing-details mogelijk is. CMIFed kent momenteel vier basis
mediatypen - tekst, plaatjes, audio en video. De media-objecten
worden gecreëerd in hun eigen editors die vanuit CMIFed
beschikbaar zijn.
De taken waarmee een auteur geconfronteerd wordt bij het
construeren van een presentatie zijn: het structureren van de
beschikbare media-onderdelen; het assigneren van media onderdelen
aan geschikte uitvoerapparaten (waardoor het document op een
systeem-onafhankelijke wijze gedefinieerd wordt); het toevoegen
van meer gedetailleerde timinginformatie; het tevreden zijn dat
de presentatie zoals de lezer die ziet van voldoend hoge
kwaliteit is. Deze taken worden door CMIFed ondersteund in drie
aparte, maar nauw samenwerkende, projecties van het
document.
De hiërarchische projectie laat de auteur de structurele
relaties definiëren tussen media-onderdelen waaruit de
presentatie bestaat. Deze structurele informatie wordt gebruikt
om grove timinginformatie over de presentatie af te leiden. Deze
timinginformatie wordt, als onderdeel van het gebruik van de
logische resources, getoond in de kanaalprojectie, waar verdere
synchronisatiebepalingen tussen elk tweetal datanodes kan worden
opgegeven. De speler staat ten slotte de auteur toe de
presentatie te zien zoals de lezers haar zouden zien. De
hiërarchische projectie, de kanaalprojectie en de speler
worden in de volgende secties in detail beschreven.
De hiërarchische projectie voor manipulatie van de
structuur
De hiërarchische projectie is het primaire auteursscherm. Het
geeft een mogelijkheid om de structuur van een
hypermediapresentatie te tonen en te manipuleren. De
hypermediapresentatie heeft een hiërarchische structuur
waarvan de onderste nodes datanodes zijn die gespeeld worden
tijdens de presentatie, en de nodes daarboven samengestelde nodes
zijn die verzamelingen van andere samengestelde nodes of
datanodes bevatten. De hiërarchische structuur geeft de
keuzemogelijkheid om samenstellende nodes (of zij nu
samengestelde nodes of datanodes zijn) parallel of sequentieel te
spelen. Dit definieert dan grove timinginformatie voor de
presentatie. Elke datanode wordt toegewezen aan een kanaal, een
logisch uitvoermedium dat tijdens het spelen door de speler wordt
afgebeeld op een fysiek uitvoermedium - bijvoorbeeld een gebied
op het scherm of een luidspreker. De hiërarchische structuur
van de presentatie wordt uitgebeeld in de hiërarchische
projectie door een structuur van dozen binnen dozen (figuren 3 en
4).
Een presentatie wordt samengesteld door de structuur van de
presentatie te definiëren en de juiste datanodes aan de
structuur toe te voegen. De auteur hoeft hierbij geen
timinginformatie te specificeren, aangezien die uit de
hiërarchische structuur en de duur van de nodes binnen de
structuur volgt. (Timinginformatie kan later toegevoegd worden -
zie de volgende subparagraaf.)
De structuur van de tour door Amsterdam wordt getoond in
figuur 3. De Table of contents correspondeert met het scherm in
het bovenste gedeelte van figuur 1 en de Walking route sectie
bevat de beide fragmenten in het onderste gedeelte van figuur 1.
De auteur kan door de hiërarchische structuur navigeren door
in en uit te zoomen op de geneste structuren. Dit beperkt niet
alleen de benodigde schermruimte, maar geeft ook een meer
geconcentreerd beeld van het deel van de structuur waar de auteur
op dit moment in ge•nteresseerd is. Bijvoorbeeld, wanneer we
inzoomen op de Walking route in figuur 3 zien we de structuur van
figuur 4.
Het auteurswerk kan worden verminderd door het gebruik van
hiërarchische structuren, bijvoorbeeld scherm lay-outs kunnen
worden ontworpen waarbij persistente objecten, zoals titels en
logo's, slechts eenmaal behoeven te worden geplaatst en waarbij
deze de hele tijd op het scherm gehouden worden. Bijvoorbeeld, de
tekst node in figuur 4 blijft op het scherm gedurende de gehele
duur van de Walking route reeks.
Om de auteur op eenvoudige wijze timing relaties te kunnen
laten aangeven worden twee soorten samenstelling ondersteund:
parallel en sequentieel, zie figuur 4. Dit maakt het de auteur
mogelijk media onderdelen te groeperen zodat die hetzij
tegelijkertijd, hetzij na elkaar worden gespeeld. De duur van een
samengestelde node wordt afgeleid door het systeem, waardoor de
last voor de auteur weer verlicht wordt: de duur van een seriele
samengestelde node is de som van de duren van de samenstellende
nodes; de duur van een parallelle samengestelde node is de duur
van de langste samenstellende node. Als een node geen expliciete
duur heeft, bijvoorbeeld een tekst node, wordt deze gepresenteerd
zolang de omhullende node duurt.
Een hypermediapresentatie kan worden geschreven door eerst
de structuur te creëren en vervolgens datanodes te assigneren
aan de onderste nodes in de structuur. De datanodes moeten worden
geassigneerd aan een kanaal (een logisch uitvoermedium) en moeten
een geassocieerd media object hebben, meestal een referentie naar
een bestand met de data. Bij het associëren van een bestand
met een datanode behoeft de auteur zich niet bewust te zijn van
de details van het data formaat van het toegevoegde element,
aangezien de speler de data tijdens het spelen zal converteren
(als het een van de herkende formaten is).
De kanaalprojectie voor allocatie van
logische resources
De hiërarchische projectie maakt het mogelijk de structuur
van een presentatie te organiseren, maar het geeft enkel een
indirecte mogelijkheid om logische resources te specificeren. Om
de auteur controle te geven over de beschikbare resources geeft
de kanaalprojectie een overzicht van hoe de media objecten op de
beschikbare logische resources (kanalen genoemd) afgebeeld worden
en wat voor synchronisatie relaties tussen de media objecten
bestaan. Door een extra laag boven de fysieke resources te maken,
de kanalen, kan de auteur de presentatie op een
systeem-onafhankelijke wijze beschrijven. Het is aan de speler
programmatuur, die geoptimaliseerd is voor een bepaalde hardware
configuratie, om de logische kanalen te interpreteren en de media
objecten op de beschikbare fysieke uitvoer media af te
beelden.
De kanaalprojectie toont de timing relaties die afgeleid
zijn van de structuur die in de hiërarchische projectie is
gedefinieerd. De datanodes waaruit de presentatie bestaat (de
onderste nodes in de hiërarchische structuur) worden getoond
met hun precieze duur en timingrelaties. Wanneer de auteur waar
dan ook in de presentatie de timing verandert, of dat nu via de
hiërarchische of de kanaalprojectie gebeurt, dan wordt
onmiddellijk de kanaalprojectie bijgewerkt om dit te laten zien.
De correspondentie tussen de structuur die in de
hiërarchische projectie van figuur 4 getoond wordt en de
datanodes in de kanaalprojectie van figuur 5, wordt getoond in
figuur 6.
Het gebruik van kanalen staat de auteur toe de
karakteristieken voor elk mediatype op een hoog niveau te
definiëren. Zo kunnen presentaties samengesteld worden zonder
details voor iedere individuele node te moeten specificeren.
Bijvoorbeeld in een geluidskanaal wordt het volume gedefinieerd,
in een tekstkanaal worden een gebied op het scherm en een font
gedefinieerd. Bij individuele nodes kunnen de karakteristieken
veranderd worden. Een korte tekst zou bijvoorbeeld in een groter
font getoond kunnen worden. Elke datanode moet aan een kanaal
toegewezen worden.
Naast het geven van de karakteristieken voor het tonen van
een node op een manier die onafhankelijk is van het uitvoermedium
kunnen kanalen ook gebruikt worden om bijvoorbeeld meerdere talen
(zowel gesproken als geschreven) in een presentatie op te nemen
in plaats van een nieuwe presentatie te moeten maken voor elke
nieuwe taal. De speler staat de lezer toe dynamisch te selecteren
naar welke taal geluisterd moet worden door selectief kanalen aan
en uit te zetten.
Wanneer een hypermediapresentatie gespeeld wordt, wordt de
volgorde van de datanodes gehaald uit de kanaalprojectietijd
loopt van boven naar beneden en alle nodes op actieve kanalen
worden parallel aan elkaar gespeeld. Bijvoorbeeld de datanodes
waar de horizontale stippellijn in figuur 5 doorheen loopt zijn
de nodes die in het fragment met de gevels in figuur 1
gepresenteerd worden.
Hoewel de afleiding van timing relaties tussen nodes uit de
hiërarchische projectie voor het grootste gedeelte goed
genoeg is, wil de auteur soms toch expliciete relaties aangeven.
De auteur kan dit doen door het maken van synchronisatie pijlen
tussen media objecten. Bijvoorbeeld, het tonen van de
ondertiteling van het Gables 2 fragment in figuur 5 is
gesynchroniseerd met het uitspreken van de tekst ergens in het
Gables geluidsobject.
Behalve de auteursfaciliteiten die de kanaalprojectie biedt
wordt ook de status van het systeem getoond door dynamisch
datanodes te belichten wanneer ze worden gespeeld. Wanneer het
systeem voldoende tijd heeft kijkt het vooruit in de presentatie
en haalt data op die het nodig zal hebben. De status van dit
vooruit werken wordt ook door belichting van de datanodes in de
kanaalprojectie getoond. Verdere details over werkplanning worden
gegeven in (Van Rossum et al., 1993).
Creëren van hyperlinks
Het creëren van links in hypermedia is niet simpelweg een
kwestie van het creëren van een link naar een enkel object,
maar het moet ook mogelijk zijn links te creëren naar groepen
van objecten met onderlinge timing relaties. Bijvoorbeeld, het
label Walking routes in figuur 1 neemt de lezer mee naar een
complete scene met beschrijvingen van timing relaties tussen de
gespeelde objecten. De hele scene hoeft echter niet altijd
vervangen te worden. Bijvoorbeeld in het onderste deel van de
figuur voert de Gables link naar een kleinere structuur (de
Gables doos in figuur 4) terwijl de Contents tekst onveranderd op
het scherm blijft. Wanneer een link gevolgd wordt is er een keuze
of de nieuwe scene de oude vervangt of dat deze erbij komt.
Wanneer er actieve media spelen in de oude scene is er tevens een
keuze of deze gestopt moeten worden of door moeten blijven spelen
wanneer de link gevolgd wordt. Deze verschillende
keuzemogelijkheden zijn binnen CMIFed beschikbaar.
Speler
In figuur 1 wordt de gevelscene van de wandelroute door Amsterdam
getoond zoals die in de speler eruit ziet. De speler levert
faciliteiten, zoals pauseren en stoppen, waarmee de auteur of de
gebruiker het spelen van de hypermediapresentatie kan
beheersen.
Een belangrijke rol voor de speler is om de
systeem-onafhankelijke specificaties van de hypermediapresentatie
te interpreteren en de presentatie daadwerkelijk te spelen op de
beschikbare hardware. Dit proces wordt in detail beschreven in
(Van Rossum et al., 1993).
Voor het creëren van een presentatie is de speler nauw
ge•ntegreerd met de hiërarchische en kanaalprojecties zodat
de auteur elk onderdeel van de presentatie kan spelen en zien hoe
het bij de gebruiker zal overkomen. Dit staat de auteur toe een
klein deel van de presentatie te bekijken zonder de hele
presentatie vanaf het begin te moeten spelen.
De speler staat de lezer ook toe te selecteren welke kanalen
gespeeld moeten worden, bijvoorbeeld om te kiezen in welke taal
een gesproken commentaar gegeven moet worden, zoals in figuur
1.
Besluit
Tijdens het schrijven van dit artikel werd De Digitale Stad in de
pers aangekondigd. De Digitale Stad wordt gesponsord door de
gemeente Amsterdam en geeft een ieder met de geschikte hardware
toegang tot informatie die door de gemeente wordt geleverd en
maakt het mogelijk om deel te nemen aan discussies (over actuele
zaken in de echte stad) die in deze electronische omgeving
gehouden worden. Deze eerste versie is geheel tekst-gebaseerd,
maar net zoals de academische netwerken de mogelijkheden van
plaatjes en zelfs geluid en video hebben verkend, is het voor De
Digitale Stad ook een natuurlijke stap om uiteindelijk andere
media te willen introduceren. De problemen van het op een
systeem-onafhankelijke manier specificeren en op eenvoudige wijze
creëren van presentaties worden dan onmiddellijk
relevant.
In de toekomst willen wij ons onderzoek richten op hoe een
presentatie kan worden gespecificeerd, niet om te beschrijven hoe
zij precies gespeeld moet worden, maar om te zien wat de
afwegingen zijn voor het spelen van een presentatie over een druk
netwerk, of op hardware met verminderde mogelijkheden (zoals het
missen van video hardware). De lezer van een presentatie wil niet
lastig gevallen worden met de belasting van het netwerk of de
mogelijkheden van zijn/haar machine, maar wil de hoogste
kwaliteit met de beschikbare resources. Een volgende stap is het
ontlasten van de auteur bij het samenstellen van media onderdelen
tot een coherente presentatie en meer van deze taken over te
dragen op het systeem. Een auteur zal nog steeds moeten aangeven
wat gespeeld moet worden, maar het systeem moet uitvinden hoe dat
gedaan moet worden.
De auteur dankt Sjoerd Mullender voor zijn vertaling en voor zijn
nuttige opmerkingen over de inhoud van dit artikel. De
uiteindelijke woordkeuze en formulering blijven de
verantwoordelijkheid van de auteur.
Hardman, Lynda, L. D. C. A. Bulterman & G. van Rossum (1994),
'The Amsterdam Hypermedia Model: Adding time and context to the
Dexter model', Communications of the acm, Vol. 37 nr. 2, pp.
50-62.
Rossum, G. van, J. Jansen, K. S. Mullender & D. C. A. Bulterman
(1993), 'CMIFed: a Presentation Environment for Portable
Hypermedia Documents', acm Multimedia '93, Anaheim, ca, Aug. '93,
pp. 183-188.
|
























|